LA GAMIFICACIÓN COMO SISTEMA DE FIDELIZACIÓN DE CLIENTES
En diferentes post se ha descrito una propuesta de estrategia comercial OUTLET para las instalaciones deportivas y el sistema deportivo. Igualmente se han mostrado casos reales de captación de clientes .
En este post se propone utilizar la gamificación como estrategia de fidelización.
Gracias al uso de diferentes
tecnologías se ha podido sistematizar un proceso de fidelización basado en el juego, basado en las siguientes características:
1. Propuesta de retos o metas a
conseguir para los clientes, en base a la lógica de un juego. Retos o metas
de valor, que son significativos para nuestros clientes potenciales. Igualmente
se recomienda que estos retos o metas sean asequibles aunque implican el aprendizaje
de una habilidad. Este factor es muy importante ¿Por qué?, por la misma razón
que los diferentes juegos nos pueden enganchar sean on-line o no, sea un juego
de patio de escuela o un deporte sistematizado, aprender, superarse es la mejor
motivación posible.
2. Planificación de premios en
relación a las metas o retos superados. Vinculado al primer punto, se
propone planificar los diferentes premios (puntos en un ranking por
ejemplo) en relación a los retos conseguidos. Los premios han de ser de valor
para los clientes.
3. Uso de diferentes tecnologías que
permitan gestionar todo el juego: la inscripción, el pago si es necesario,
la gestión operativa de la actividad, la gestión del resultado, la
clasificación, los premios, y la amplificación a nuestra red de contactos. Este
proceso no es muy diferente al que puede realizar una federación para gestionar
una competición deportiva, las tareas son las mismas, pero el uso de la
tecnología, la interacción y la capacidad de "share" le da una
nueva dimensión.
¿Cómo usar la gamificación en el sistema
deportivo?
Los
juegos tienen la propiedad de aumentar el sentimiento de pertenencia a un
colectivo, ya que las personas que lo forman interactúan colaborando o
convirtiéndose en oponentes, esta propiedad es muy poderosa para poder
gestionar las relaciones emocionales de nuestros clientes y aumentar su
fidelización, es la base de funcionamiento de un club deportivo.
Los
clubes de runners, triatletas, ciclistas,..., futbol, baloncesto,..., se
basan en este principio.
Esta
propiedad a los gestores, dirigentes, responsables del sistema deportivo no es
muy cercana.
En el
sector deportivo, actualmente existe una gran necesidad de implantar planes de
fidelización de clientes basados en:
1.
Aumento de valor de la cuota de socio, abonado.
2.
Aumento de su sentimiento de pertenencia.
3.
Aumento de su interacción social, con los miembros del club, centro,..
4. Promesa de mejora y Visibilidad de la mejora,
tanto personal como social
Aplicar un proceso de gamificación, como eje central de un plan de
fidelización de clientes en un centro de fitness cumple con los requisitos
descritos:
1. Aumento de valor de la cuota (se
puede crear un juego que permita aumentar su asistencia al centro y a su vez, consiguiendo
puntos para que sus familiares, pareja o hijos asistan sin coste al centro, con la misma cuota más miembros de la familia usan el centro, aumneto de valor).
2. A su vez provoque el aumento
de pertenencia a un colectivo si generamos una competición "free" con otro centro
distinto, o entre clientes del mismo centro.
3. Aumento de la interacción
social si el juego bonifica la colaboración entre socios para realizar una
tarea, ejercicio, sesión,...
4. El juego ha de medir el
progreso-aprendizaje conseguido, es necesaria su medición constante, des de que ya somos capaces de recorrer 10km
en x min, hasta somos nadar x metros, realizar una sesión de cualquier
actividad, realizar un ejercicio con x repeticiones,… y sobretodo contarlo a mi
red de contactos. El cliente ha de percibir que gracias a nuestro conocimiento, apoyo, va a conseguir el aprendizaje prometido, por lo que las referencias y el márqueting del conocimiento son claves.
Existen diferentes tecnologías y empresas especializadas para gestionar este proceso de gamificación
Por ejemplo:
web |
Se recomienda la lectura de estos artículos de Dolors Reig sobre la gamificación:
1. http://www.dreig.eu/caparazon/?s=gamificaci%C3%B3n
Fuente: http://www.dreig.eu/caparazon/2014/02/17/aprendizaje-social-millennials/
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